2011年4月23日土曜日

純一“靴下婚”披露宴でついに正装?

 俳優?石田純一(56)とプロゴルファー?東尾理子(34)の結婚披露宴が8日、都内で開かれた。素足に革靴がトレードマークの石田がどうするのか注目を集めたが、タキシードの正装だけに黒い靴下をちゃんと着用。久しぶりにポカポカする足元に「とっても温かいです。でも照れますね」とはにかんだ。
 会見では理子に「浮気の心配がないわけではない メイプル rmt
んです。ちょっと確率が高いくらい」とバッサリ切られる一幕もあったが、石田は笑顔で受け止めた。
 石田の長男で俳優のいしだ壱成(35)も出席。石田の前々夫人の息子という微妙な立場だが、2人の幸せそうな姿に「父をもらってくれて、いや結婚してくれてありがとうございます」と花婿の父のように、理子に感謝していた。
 披露宴では、歌手?松 信長 rmt
山千春(54)がサプライズで登場し、「大空と大地の中で」を歌い、祝福。このほかタレント?堺正章(64)、中山秀征(43)、神田うの(35)、プロゴルファーの丸山茂樹(40)、古閑美保(28)、上田桃子(24)、諸見里しのぶ(24)ら350人が出席した。

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石田純一 レストラン選びの主導権は理子
マビノギ rmt

引用元:sun rmt

2011年4月14日木曜日

ROの携帯電話用新タイトル登場,RJC 2008は冬頃に

セキュリティの啓蒙と新ネットカフェサービス





Lineage rmt



「ラグナロクオンライン」のプロモーションについて説明する,第一パブリッシング部 飯野 平氏

 「ラグナロクオンライン」の今年の施策については,制作担当 廣瀬氏によるゲーム本体の説明に続いて,マーケティング担当の第一パブリッシング部 飯野 平氏から,セキュリティの話題やネットカフェサービス,イベントに関わる説明がなされた。まずはセキュリティの話題からいこう。

 「まことにプロモーションらしくない話題ですが」と前置きしつつ,飯野氏は昨年来の大規模な不正対策が効を奏し,ゲーム内でのBOTの跋扈が大幅に抑えられたものの,代わりにアカウントハックの被害が急増しているという認識を示した。これは本人の不注意で他人にアカウント情報を教えてしまったというヒューマンエラーのほかに,ウイルス感染によるものも
含まれている。

 そこで今後「ラグナロクオンライン」では,インターネットセキュリティに関する啓蒙活動を推進するという。手始めにシマンテックとタイアップしセキュリティに関する啓蒙ページを,2月20日から相互に掲載するとのことだ。






















 そして,シマンテックのセキュリティソフト「ノートン インターネットセキュリティ2008」と,「ラグナロクオンライン」の30DAYSプレイチケット,ゲーム内新アイテム「黄色いリボン」をセットにしたダウンロードパッケージを,2月20日から3月31日の期間限定で投入する。

 セキュリティの強化と,アイテムの入手が同時にできる,なかなかの妙手といえよう。また,今後ほかのセキュリティベンダーとの提携も,積極的に考えていくそうだ。








 次なる話題はネットカフェサービスについて。「ラグナロクオンライン」のネットカフェサービスは今年,IPスルーに対応する。つまりネットカフェでプレイしたとき,ネットカフェ利用料金とプレイ料金をまとめて払えるようになるわけだ。

 ただしこれは,IPスルーという新しい決済サービス方法に対応し,独自の特典を付与していくことに意義を見いだすもので,従来の1DAYチケットなどは,そのまま続けていく方針とのこと。

 では,IPスルーでのプレイでは,どんな新サービスが用意されているのか。その第1弾が,「ラグナロクオンライン検定」である。これは,「ラグナロクオンライン」に関する4択クイズに正解していくことで,難易度と正解数に応じてゲーム内アイテムのIDがもらえるというものだ。



















 出題レベルは,初級/中級/上級と3種類設定され,1回に出題されるのは20問。これに制限時間内で答えていく。ちなみに問題は,全部で200種類ほど用意されるそうだ。

 また,上級レベルに挑戦してアイテムIDを獲得した人は,その場でニックネームが入力でき,これが公式サイトに掲出されるという,ちょっとしたお楽しみ要素も用意されている。



 「ラグナロクオンライン検定」の開始予定は3月末。以降も,まだ内容は不明だが,「NET CAFE SENSATION」(仮),「メガロポリス」(仮)といったプロジェクトが予定されているそうで,先の展開が楽しみである。






















 解説の最後に飯野氏は,今年のプロモーションプランをまとめた図を示した。恒例のパッケージ販売タイミングも含んだこの図で,最も注目すべきは「RJC2008」の文字だろう。最強ギルドを決めるこのイベント,例年初夏から夏あたりに開催されていたのだが,今年実施されるかどうかは,まだ明言がなかった。「今年前半はアップデートの連続であっぷあっぷです
から,RJC2008は夏以降,6thアニバーサリーの頃に決勝が行われるといった見通しでいます」とは,飯野氏の弁である。



 腕に覚えのプレイヤーも,イベント好きのファンも,正式な時期発表を楽しみに待っていてほしい。





携帯電話用RPG第2弾
「ラグナロクオンラインサーガ ソードマンと封印の宝剣」









「ラグナロクオンラインGAMES」の今後について説明する,ジー?モードの山内一弘氏

 続いて,「ラグナロクオンライン」関連の携帯電話向けサービス「ラグナロクオンラインGAMES」の展開予定について説明したのは,ジー?モードの山内一弘氏だ。



 氏は,今年早々に同サービスがSoftBank,KDDIの携帯電話にも対応したこと,2月21日にはKDDI向けに「コモドカジノ」が展開されること,また,昨年末の「ラグナロクオンラインカードバトル」のサービス,1月28日にNTTドコモ向けに開始されたコミックアプリ「ユイ
リィの道」など,ここまでに予定/展開さ

引用元:sun rmt

2011年3月26日土曜日

谷中に帆布専門店「日乃本帆布」-「帆布の良さを世界に発信」目標に /東?

 谷中?さんさき坂に8月20日、帆布を用いたファッション雑貨の専門店「日乃本帆布(ひのもとはんぷ)」(台東区谷中3、TEL 03-5834-7315)がオープンした。(上野経済新聞)

 オリジナルブランドである「牛や」による、バッグや帽子、小物入れなどの帆布製品を中心に取り扱う同店。同店の小島さんは「帆布は日本で古くから使用されている素材で、その良さを世界に伝えるためにも、外国人観光客が多く、下町の雰囲気が残る谷中に店を開いた」と振り返る。「今後は『日乃本帆布』の名前を付けたオリジナルブランドも展開し、『牛や』と併せて若い方にも親しみやすい帆布製品を製作していきたい」と意気込みをみせる。

 「山形県米沢市に本社があり、もともとは牛革製品の専門店であったものの、当店の社長が帆布の良さにほれ込んだことから、現在ではほとんどの製品が帆布によるもの」という同店。同店で取り扱う帆布製品の特長について「産業用の帆布を用いているため、丈夫でしっかりしている。防水加工も綿密に施しており、しっかりと水をはじくように加工している」と話す。

 営業時間は11時?19時30分。

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「琉球帆布」ブランド?那覇の企業、帆布素材のバッグなどを新提案(那覇経済新聞)
牛や


引用元:三國志 専門サイト

2011年3月21日月曜日

「ナイトオンライン」全サーバーから接続できるビギナー

『KNIGHT ONLINE Xross』

全サーバーのプレイヤーと成長しよう!

統合ビギナーゾーンオープン!


オンラインゲーム配信を展開する、株式会社エムゲームジャパン(本社:東京都江東区 代表:崔 正濬(チェ?ジョンジュン)、以下エムゲーム)は12月17日(木)に『KNIGHT ONLINE Xross』において、全サーバーの60レベル未満キャラクターが利用できる「統合ビギナーゾーン」をオープンしたことをお知らせいたします。



■全てのサーバーからアクセス可! みんなで楽しんでレベルアップを目指そう!










12月17日定期メンテナンスにて、スケイ?エナイオン?アルテミス、3つのサーバーのレベル1?59までのキャラクターが利用できる、統合ビギナーゾーンを実装いたしました。



統合ビギナーゾーンはレベリングに特化した仕様と、全てのサーバーのキャラクターがコミュニケーションを取れることを目玉としたサーバーです。

モンスターからの取得経験値が200%に設定、デスペナルティがないなど、大きなストレスを感じることなく、愛着あるキャラクターのレベルアップを図ることができます。

また、ビギナーゾーンでは種族?レベル関係なくパーティーを組むこともできます。

自分のサーバーではパーティー組める人がいない…、そんな状態も解消できる場となります。



なお、ビギナーゾーンにおいてはキャラクター間取引や倉庫の利用ができないなど、一部システムにおいて不便な箇所もありますが、その点は従来のサーバーにて行っていただき、ビギナーゾーンは目的に合わせたご使用をお勧めします。



統合ビギナーゾーンに関する詳細は下記の告知ページまたは公式サイトのお知らせをご覧ください。



統合ビギナーゾーン告知ページ :

http://knight.mgame.jp/event/beginner_zone/



■メインコンテンツを楽しむためにビギナーゾーンを有効活用しよう!

KNIGHT ONLINE Xross にはルナ戦争や国境守備戦闘、カオス戦争など大規模?小規模PvPシステムや、ダンジョンシステムなどのコンテンツが豊富に揃っています。



プレイヤーの皆さんの中には、ゲームを始めたばかりや時間がなくあまりレベルが上がらないため、上記コンテンツをなかなかうまく楽しめない状態になることもあると思います。

そこで自分の参加したいコンテンツが実施されていない時間はビギナーゾーンでパーティーなどをしてレベルアップをし、上がったレベルや入手した武器を駆使して戦争コンテンツに参加するなど、大いにビギナーゾーンを活用してゲームを楽しんでいただけたらと思います。



また、ビギナーゾーンは各サーバーから同じゾーンに入場するため、普段のサーバーとは違うプレイヤーとの交流を楽しむこともできます。

戦争などの合間にチャットなどを楽しむのもひとつのやり方かもしれません。










※各サーバーの移動ゲートから統合ビギナーゾーンに移動できます。










※各キャラクターには出身サーバーの名称がつきます。種族ごとの全体チャットも可能です。



公式メンバーズサイト: 

http://knight.mgame.jp/member/

引用元:信長の野望 総合サイト

2011年3月1日火曜日

イエローハット3月期決算…コスト削減などで最終黒字に転換

イエローハットが発表した2010年3月期の連結決算は、営業利益が前年同期比745.0%増の23億6200万円と大幅増益となった。

売上高は同1.1%増の905億8900万円と微増だった。店舗収益力の改善による売上確保、賃貸不動産部門の計上方法の変更などが主因。

損益では人件費などを含むコスト削減の徹底などの効果で経常利益が同197.6%増の29億7500万円となった。最終利益は16億4800万円と、黒字に転換した。前年同期は6億2500万円の赤字だった。

今期の業績見通しは売上高が同0.4%増の909億5400万円、営業利益が同10.6%増の26億1200万円、経常利益が同1.1%増の30億0600万円、最終利益が同23.1%増の20億3000万円となる見通し。

《レスポンス 編集部》

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イエローハット 特別編集

引用元:RMT情報局 - RMT 掲示板

2011年2月23日水曜日

フライトシューティングMMORPGとは一体?「エース






 1月29日にトライアルテストがスタートしたフライトシューティングMMORPG「エースオンライン」。本作の公式サイトや,4Gamerに掲載した記事などから伝わってくるのは,どうやら飛行機が飛び回るゲームらしい,ということばかりだが,アラリオが発表時に掲げた「近未来系RPG」という本作のジャンルから見ると,そうした外見の印象とは異なり,MMORPGの rmt Atlantica
要素がかなり強いタイトルらしい。果たしてエースオンラインとは,どのようなゲームなのだろうか?
rmt dragon nest
 本作のサービスを提供するアラリオにお邪魔し,サービス推進チーム?マネージャーの島吉 誠氏とゲームプロデューサーのユ?ヒョンジュン氏,そして運営スタッフの石田 耕大氏と同じく森 麻砂美氏に話を聞いた。
Atlantica rmt




クリックゲームの簡単操作とフライトシューティングの爽快感を併せ持つ,れっきとしたMMORPG「エースオンライン」






4Gamer:

 本日はよろしくお願いします。まずは,エースオンラインはフライトシューティングMMORPGを謳っていますが,実際どのようなゲームなのか,あらためて聞かせてください。








ユ?ヒョンジュン氏(以下,ユ氏):

 本作はフライトシューティングをモチーフにした,SF寄りの独自の世界観を持つMMORPGです。日本のオンラインゲーム市場には,多数のMMORPGが存在しますが,いわゆる剣と魔法のファンタジーをテーマにしたものが多いですから,少し毛色が違います。



4Gamer:

 ええ,そういう意味でエースオンラインは少し変わった存在として注目を集めている感があります。



島吉 誠氏(以下,島吉氏):

 システム的には,MMORPGそのものです。プレイヤーはフィールド上で「ギア」と呼ばれる飛行体を操作しますが,都市マップの中では人間型キャラクターに変わります。そこでは,プレイヤー同士でチャットしたり,あるいは個人商店を出したりといったようなコミュニケーションを取ることができます。











4Gamer:

 なるほど。ただ,一口にMMORPGといってもいろいろありますよね。例えばプレイヤーの成長システムにしても,レベル制やスキル制などがあります。もう少し詳しく教えてください。



ユ氏:

 本作はレベル制のMMORPGになります。プレイヤーはレベルに応じてスキルを習得していきますし,またパーティやギルドの概念もあります。このあたりは,MMORPGをプレイした経験があれば,自然に慣れ親しむことができるでしょう。








300を超えるクエストが実装されており,100まではクエストはとぎれないという。最初はクエストをこなしていけば,レベルが上がっていくだろう

島吉氏:

 要するに,戦闘時に操作するキャラクターが,人型ではなく飛行体であるというだけなんですよ。そして戦闘で経験値を取得してレベルアップしていきます。またクエストも充実していまして,ストーリーに沿って次々にクリアしていくだけで,一定のレベルに達します。

 そういった中で取得した原材料を加工し,武器を作ることもできます。武器はエンチャントもできますので,さまざまなオプションを付加した独自のものを作れます。

 加えて,二つの勢力に分かれて大規模戦闘を行う勢力戦や,いわゆる攻城戦にあたる「拠点占領戦」「アドバンスベース戦」もあります。














都市には司令塔が存在し,勢力の指導者を選出する選挙や母船戦などの日時を設定できる
アドバンスベース戦では,上記SSそれぞれで右側に見えるプロテクターを破壊することで,そのアドバンスベースの所有権が得られる



4Gamer:

 まさに一般的なMMORPGの要素はすべて用意されているわけですね。戦闘システムなどについても,MMORPG的なものになるのでしょうか?








島吉氏:

 そうですね,戦闘も普通のMMORPGと大きくは変わりません。まずギアにはスキルの系統に基づいた四つの種類があります。それぞれ攻撃特化,万能タイプの爆撃機,回復/補助系,そしてタンク形態(飛行は当然可能)で地上から遠距離攻撃を行うタイプという特徴を持っています。そして「編隊」という形でパーティを組み,クエストをこなしたり狩りをしたりす
るわけです。



ユ氏:

 狩りに有利なギアもあれば,大規模戦闘で能力を発揮するギアもあります。



4Gamer:

 そういったギアは,状況に合わせて乗り換えられるのですか?



ユ氏:

 いえ,1体のプレイヤーキャラにつき1種類のギアしか使えません。ギアは一般のMMORPGにおける職業と似た概念です。ただ,一つのアカウントで最大3体までプレイヤーキャラを作成できますので,それを利用したギアの使い分けは可能です。



4Gamer:

 なるほど。別のギアを使いたければ,新規にプレイヤーキャラを作成しなければいけないわけですね。

 それでは操作についてはどうでしょうか?



島吉氏:

 非常に簡単です。攻撃も,一度ロックオンしてしまえば,ミサイルは勝手にホーミングしてくれます。また大きな特徴として,高い爽快感が挙げられます。世界観がSF的ですから,ギアも現実ではあり得ないような挙動をします。一般的なMMORPGとフライトシューティングのどちらと比較しても,操作していて非常に楽しいんじゃないでしょうか。



ユ氏:

 フライトシューティングはそもそも機体の安定を維持することが難しかったりしますが,エースオンラインではそんなことを考えなくても,簡単に操作できるようになっています。



4Gamer:

 先ほど,狩りという単語が出てきましたが,プレイヤーはどういった立場で何と戦っているのでしょうか。



島吉氏:

 プレイヤーは政府側の「バイジェニュ

引用元:売買 不動産 | 大分市

2011年1月31日月曜日

【CEDEC 2010】アサシン?クリードのゲームデザインと開発プロセ?

Ubisoft パトリック?プルーレ氏(Patrick Plourde)によるセッションでは「アサシン クリードのゲームデザイン哲学」と称してグローバルスタジオにおけるプロジェクト進行が語られました。プルーレ氏は現在、最新作であるPS3/Xbox 360『アサシン クリード ブラザーフッド』の開発を担当されています。

【関連画像】

Ubisoft パトリック?プルーレ氏


Ubisoftでは、右脳、左脳型などプログラマー側、アーティスト、ライターなど両方の専門分野を組み合わせなければならない。ゲームデザイナーは論理側もつかさどらなければならないというロジック、ルールが存在するそうです。ゲームデザイナーの中では理論など、優先する人もおり、チェスのようなルールを作る人も好む人もいれば、クリエイティブな
人もいるといったことが語られました。

『アサシン クリード』は2007年11月に発売、累計800万本を売上げ、レビューに関しては評価の高いものもあれば、悪いものもあったといいます。その続編となる『アサシン クリード2』は2009年11月にを発売、現在までの累計本数は900万本を売り上げています。最新作である『アサシン クリード ブラザーフッド』は、
北米では11月16日、日本では2010年内発売予定。東京ゲームショウ2010でプレイアブル出展される予定とのことです。

プルーレ氏によると、ゲーム制作はクリエイティブな側面、アートであるというのが重要とのことです。アサシンクリードを作るにあたってビデオゲームの定義というものがあり、たとえば舞台だったり、映画だったりと受動的なコンテンツ
よりも、インタラクティビティがあるゲームでは、プレイヤーの行動によって体験させることが必要となるといったことです。

これはシネマ(カットシーン)のみでプレイヤーに何かを感じさせるということではなく、結果としてどう行動したのか、それによってどういう感情を与えたかというのを重要な要素として捉えているからです。

今回のセッ
ションタイトルでもあり、同氏の携わった『アサシン クリード』の制作では、「自由度」と「マスターアサシンになっていることを体験させる」という2つのテーマを作成し、それに伴いゲームを制作したという例が語られています。

同作の「自由度」とは、広大な都市を砂場のようなものとして作り上げることで、さまざまな可能性のある世界として演出し
、当然それらにツールを用意て使って楽しんでもらうというものです。またアサシンクリードでは、自由に探索できるフリーローミングの要素を取り入れ、メインミッションを遂行してストーリーを進めることはもとより、点在するクエストを進めてやりこんだりすることも楽しめるようになっています。

「自由度」という部分で開発チームが重点を置いた部
分は、NPC(AI)はアグレッシブにプレーヤーを攻撃してこないというところだそうです。これは、ベルトスクロールタイプのゲームや、シューティングのように常にコントローラーを持っていなければならないという状況下を作らず、プレイヤーが何らかのアクションをしない限り、何も起こらないということを大事にしたからと語られています。結果として、プレイ
ヤーは敵に対してのプレッシャーを常に感じることはなく、自由を体感できるようになったそうです。アンケートなどでも『アサシンクリードは旅行に行ったような気になる』といった回答を得られ狙い通りとなりました。しかし、これは偶然そうなったわけではなく、開発側がプレイヤーに提供している「自由」を感じているからだと語られています。


『NIINJA GAIDEN』と『ミラーズエッジ』を例にあげ、両作はプレイヤースキルに依存するため、ゲームデザイナーの意図した楽しみ方は難しいと語られました

「マスターアサシンになっていることを体験させる」という部分では、プレイヤーの力量ベースでのプレイアプローチを取らないことにしたそうです。プルーレ氏は、テクモの『NINJA GAIDEN』と、 rmt アトランティカ
エレクトロニック?アーツの『ミラーズエッジ』を例として挙げ、これらのゲームは、インプットの大半をプレイヤーの力量に委ねていると語り、『アサシン クリード』ではプレイヤーのキャラクターがマスターアサシンに感じられるよう、操作の簡略化を行い、またプレイヤーキャラクターは他のキャラクターよりもより俊敏で強い設定にしたと語っています。 rmt アラド戦記


たとえば、複数の敵に同時に対峙したとしても、前述のキャラクターの性能によって、マスターアサシンとしての強さを感じ取ることもできれば、コアなゲームプレイとリンクすることで、感情を生みだそうとするシステムが機能したと語っています。たとえば、『アサシン クリードでなく』、FPSなどのシューターであれば、撃つことが楽しくなるようなシ
ステムにするそうです。

『アサシン クリード』では、ゲーム要素の3つを重点に置き開発

次に、ゲームプレイにおける『アサシン クリード』はというと、「Fight」、「Navigation」、「Social Stealth」の3つの要素に重点を置いているそうです。

「Fight」(戦闘)部分では、プレイヤーがさまざまな戦闘をするというだけではなく、勢いを使っ rmt リネ
てアタックをするといったことも可能。プレイヤーが戦闘をするということはなく、カウンターキルを見せることや、パワープレイに対してフォーカスするアニメーションなどが盛り込み、戦闘をよりエキサイティングに楽しく演出していると語っていました。

「Navigation」(ナビゲーション)部分では、ベニスのマップを例にして挙げられています。同作の
ベニスは広大な都市であるため、タワーに上り見渡すことでヒントを得るという特徴があるため、複雑になったそうです。これをシンプルなコントロールを盛り込んだり、前述の細かい工夫によって、プレイヤーに感じてもらいたかった自由を体験できたと思うと語っています。また後述のプレイアビリティでこの部分が語られています。

「Social Stelth」(ソ rmt arad
ーシャルステルス)は、初代『アサシン クリード』から導入されている要素です。これは普通に群衆の中に紛れ、移動をしていれば敵に気付かれないといったものであり、この要素を導入することで、クエストのターゲットとなるNPCや外敵要因などに対してもプレイヤー自身が常にイニシアチブを持って行動することが可能になったと語られています。

ちな
みに、フランチャイズタイトルであるからこそ最新作、『ブラザーフッド』でも、新鮮さがあることが大事だと語れました。プルーレ氏は、『アサシン クリード2』では、物語を進めれば全体の80%のスキルを覚えることができるといった要素を盛り込むことで、ゲームの中に新しい体験を提供していけることができたと語っています。

そのため『ブラザーフ
ッド』の新要素としては、これまでの1、2で積み重ねてきた経験を情報としてを共有していくこと以外にも、弟子であるNPC暗殺者のリクルート、トレーニング、スキルを学ばせていくといったことも可能となっているそうです。この要素を盛り込んだことで、NPCもプレイヤーキャラクターと同じスキルを学んでいき、メンバー(NPC)の手助けが必要な時はプレイヤ
ーからの合図を待ち、それを実行するという体験をはじめ、NPCたちが段々と強くなっていくといった1、2にはなかった教える、伝える、そして対象が成長するという過程を体験できるようにしたそうです。

これらのことからゲームの特徴を主となるゲームプレイにきちんと紐付けていくことが重要だと語られています。

次にセッションタイトルの「
ゲームデザイン哲学」部分に則した面として、開発プロセスも語られています。

Ubifostはカナダのモントリオール、トロント、シンガポールなど5つの開発スタジオを渡って『アサシン クリード』を開発をしており、時差の関係やスケジュールの調整などもあるため、厳格な制作プロセスを持っているそうです。

世界各地のスタジオで合計すると『ア
サシン クリード ブラザーフッド』では、450人の開発者が関わっているそうで、プルーレ氏によると、大きなチームを最大限に活用した場合、きちんと作るにあたって偶然に頼ることはできず、高品質なドキュメンテーションのプロセスの作成とプレイテストが重要になると語られています。

ドキュメントの作成については、ゲームデザイナーの人たちの文章
だけを信用しないというわけではなく、絵を入れたデザインプロットなどを描くことで、ゲームの要素をしっかりと見極めるようになり、そのドキュメントさえあれば、要素の説明できるようにするといった工夫がされたそうです。

結果として、プログラマーがデザインや仕様書を見て、コーディングを行うことで効率的に作業が行えるるようになったと語ら
れています。

また、高いレベルの詳細をコミュニケーションで取ることはお勧めできないケースもあると語っています。これはゲームデザインを文章化した場合、400ページあったとするとデザインの情報を見つけるだけでも大変なことになってしまうからだそうです。

制作の際に必要なことは、プログラマと話をして、「仕様書がほしいのか?」と
聞けばよいし、彼らに対して役にたつドキュメントを作ってやればよい。開発チーム間では、すべての機能について必要なものが、カテゴリで分かれており、アクションひとつにとっても、うまくいくのか行かないのかという質問で進むというようになるそうです。自分が何をしたいのかなど、コーディング部分ではプログラマーにゆだねられていますが、高精度な仕様
書を描くことで、結果として特徴をうまく伝えることができるようになったと語られています。

また、ゲームの細かい仕様も同様に、1秒で3メートル走るのか、5メートルなのか、議論されたこともあるそうです。この場合、開発チーム間では、どちらが楽しいのかを話し合う場になったそうです。

そのほかにもプログラマやデザイナーがコミュニケ
ーションを取る方法として、プロセスに対しての意見などには言語の統一が行われています。

具体的には、いきなりドキュメントをプログラマに渡し、ストラクチャーを提示するといったことはなく、すべての企画および仕様などはリードデザイナー、デザイナーのフォローアップ、ディレクターの承認が必要といったプロセスになっており、結果としてこれ
らに対してはすべてYesかNoで判定され、承認されれば採用されるといったプロセスにしたことで、何度となく会議を開かなくてもよくなり効率的に作業が行われたといったことが語られていました。

このドキュメントおよび承認制により、『アサシン クリード2』では、6カ月で200以上のドキュメントが作成され、再作業が少なく済んだQA(Quality Assurance
)もドキュメントを開きゲームをプレイし、ドキュメント通りにいかない箇所があれば、バグとして報告するといったことを行ったそうです。また『ブラザーフッド』では、このドキュメントをアップデートして流用したことで、さらに効率的に作業が行われたと語られています。

結果として、『アサシン クリード 2』では210個のフューチャーを作成。『ブラ
ザーフッド』では2の中から150個を保持したうえ、100個を追加。2では22カ月の開発期間を有したものの、ブラザーフッドでは10カ月の開発期間となったそうです。


開発が進むと、次はテスト環境になります。プレイテストの部分は、ゲームの完成度を高める重要な要素で、これは鏡のようなもので、アイデアとしてはあっても自分の中での考え(頭の中
)と現実にできたものを鏡として見ながら調整できると語られています。

プレイテストのプレイログ、それぞれのプレイヤーの経路を記録し、どこが使われていないのかその理由や経緯などを解析しています。

たとえば『アサシン クリード』のプレイテストでは、データトラッキング方式が採用されており、Aというアクションが使っていないといっ
たことが、プレイテストの中でわかるようになっていたそうです。

この結果、普通のゲームであれば、キャラクターが15回も連続して死ぬということは結果としてその箇所は「難しい」ということになるから調整を行うそうですが、「15回死んだが楽しかった」という答えがあった場合、その道筋は正しかったと判断するそうです。

また、ゲーム中に
登場する都市「ベネチア」のプレイテストでは、4階建ての建物が登場しますが、プレイテストの際、コアゲーマーとカジュアルゲーマーにこのエリアをプレイさせたところ、カジュアルゲーマーはどうやって町をスムースに移動すればよいかなど、コアゲーマーほどわからないという結果なども出たそうです。プレイヤーがベニスに到達するまでに得たプレイエクスペ
リエンスによって、対応することができるようになっているだろうという、開発側の思惑とは外れていたことがデータとして立証されました。

この部分は、さらに様々な検証を行い、プレイアビリティの向上にフォーカスを当て、4階建ての建物であっても2階建てのスピードで上れるようにしたことで、カジュアルゲーマーであっても開発側の意図した使われ
方となったと語られています。

このような過程を経て『アサシン クリード』は開発され、様々なテストを重ねることで、楽しさなども増していったそうです。

プルーレ氏は最後に「プレイヤーがクリエイターが表現したいものをすべて感じてもらうことためには、ゲームデザイナーは、クリエイティブなアプローチと実務的なスキル、そしてアプロ
ーチを進めていくことで、欲しいフューチャーが実装されていく。開発にいたっては、開発チームにしっかりとしたドキュメントを提供する必要があり、プレイテストを活用して、自分の目的が達成できているのかを確認することが必要。クリエイティブなアプローチを作ることで、ゲームをさらに楽しく体験でき、インパクトのある結果ももたらさられる。なにより、
プレイヤーにとって楽しんでもらうことが必要で、これらをすべてゲームプレイの中で体験させることが大事」と語っています。


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引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト

2011年1月27日木曜日

路上で2人組の男に金奪われる/横浜

 8日午後10時45分ごろ、横浜市磯子区森6丁目の路上で、近くに住む団体職員男性(58)から、2人組の男に殴られるなどし、現金約2万3千円を奪われた、と110番通報があった。磯子署が強盗事件とみて調べている。

 同署によると、男性が歩いて帰宅中、後ろから近づいてきた2人組の男に頭などを殴られたり、けられたりした。さらに「金を出せ」と脅されたため、男性は財布などから現金を出したという。

 同署によると、2人組はいずれも20歳くらい。1人は白色の、もう1人が黒色のTシャツ姿だったという。

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引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』

2011年1月21日金曜日

酷暑もなんの?“妊?か月”豊田エリー、お腹の子は 「すくすく元気?

 タレントの石田純一とモデルの豊田エリーが4日、都内で行われた『真夏の節分 イオンの恵方巻』発表会にゲストとして出席した。妊娠7か月でお腹もかなりふっくらしてきた豊田は「すくすく元気に。私が楽しい気分の時は動くんですけど、イベント中も動いてました」とすっかりママの顔。夫で俳優?柳楽優弥も「喜んでくれるし、気遣ってくれます」とにこやかに報告し「生まれるまでに手作りの靴下とか作りたい」と声を弾ませた。

【写真】6月、夫婦揃って出席したイベントで“パパの顔”をのぞかせた柳楽優弥

 節分は、一般的に立春の前日の2月3日が有名だが、本来は年に4回ある季節の分かれ目を指すとあって、発表会では、それぞれ願いを込めて石田と豊田は恵方巻をガブリ。豊田は「今年11月に出産予定なので、ただただ元気な赤ちゃんが生まれるように祈りました」とニッコリ。一方、石田は「ただひたすら、赤ちゃんができますように」と妻で女子プロゴルファーの東尾理子との子を熱望。「予定だともうちょっと早くにできてもよかったけど、できないんですよ?」とコウノトリが待ちきれない様子だった。

 また5年後、20年後の願い事を聞かれると豊田は「今1番興味があるのは演技。5年後は女優業をやってみたい。(20年後は)生まれる子供が手を離れる時期なので、夫婦で世界一周したい」と青写真を描いていた。

 石田は5年後の目標に「アカデミー賞」と掲げ「映画を撮りたいと思っているので。21歳の時にアメリカに渡った時から、あの舞台に立ちたい思ってた」と、鼻息荒く夢を語るも「20年後は…ただ生きていたい!」と嘆きながら語り、笑いを誘っていた。

 5月の立夏前日、8月の立秋前日。11月の立冬前日も「節分」ということで、このたびイオンが家族のスタミナ倍増を目的に8月に全国で恵方巻を販売。「上太巻」「海鮮太巻」といった定番から「タスマニアハンバーグ太巻」「肉巻」、カレー専門店チェーン『カレーハウスCoCo壱番屋』が監修した「カレーコロッケ太巻」や「ヒレカツクリームロール」といった変り種など、全12種類を8月5日(木)から発売する。


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